¿Fobia a las arañas?  Por que se produce y como la realidad aumentada podría ayudar a superarlo - Prensa Libre

¿Fobia a las arañas? Por que se produce y como la realidad aumentada podría ayudar a superarlo – Prensa Libre

Cuando sentimos miedo, percibimos un estímulo que inconscientemente pensamos que es dañino y nos invade un sentimiento descontrolado que no nos permite ser conscientes de su realidad o no, por lo que reaccionamos de forma alterada.

Y, cuando se sale de lo común, cuando el miedo es irreal, se generan fobias, que son un tipo de trastorno de ansiedad provocado por un miedo fuerte e irracional, explican los expertos. Ante estas situaciones, las fobias nos impiden realizar las actividades de la vida diaria al percibir una sensación paralizante ”.

La aracnofobia, el miedo a las arañas, es una de las fobias más comunes, y las personas que la padecen son muy reacias a exponerse a arañas reales.

Por esta razón, neurocientíficos de la Universidad de Basilea, Suiza, han desarrollado una aplicación de realidad aumentada (AR) que aplica la terapia de exposición: si apuntas la cámara del celular a tu mano, verás una araña descansando sobre ella. Pero solo en la pantalla y no en la realidad.

Los investigadores encontraron que los afectados tienen menos miedo a las arañas virtuales, y señalan que la aplicación ya demostró su efectividad en un estudio clínico: después de algunos entrenamientos en casa, las personas que participaron en la prueba sintieron menos aversión a las arañas reales. .

Los usuarios pueden comprobar si le temen a una araña virtual descargando la versión gratuita de Phobys, disponible para Android e iOS en inglés. El entrenamiento de reducción de la aracnofobia se puede adquirir más tarde como una compra dentro de la aplicación.

Según los científicos, las personas mayores de 16 años con formas leves de aracnofobia pueden usar la aplicación solas, mientras que se recomienda a las personas con aracnofobia grave que lo hagan bajo supervisión médica.

La formación consta de nueve niveles diferentes en los que el usuario se acerca poco a poco a la araña virtual y acaba interactuando con ella. En cada nivel, se supone que las tareas son más intensas y más difíciles.

Cada nivel también termina con una evaluación del miedo y el disgusto que se siente. En base a estas sensaciones, la aplicación decide si es necesario rehacer un nivel. Para mantener motivados a los fóbicos, el programa presenta resultados sesgados, junto con animaciones gratificantes y efectos de sonido.

Mas experiencias

En 2014, el equipo de la Universidad de Newcastle informó que ocho de los nueve niños tratados en un proyecto llamado The Blue Room habían superado con éxito sus miedos de esta manera.

Es una realidad virtual inmersiva creada para niños con autismo. Aquí no se usan las gafas, lo que hay es una sala en la que se recrean escenarios personalizados que representan el mundo real.

En Inglaterra en 2017 se presentó el proyecto The Wayback, que busca crear una serie de películas basadas en la vida real que ayuden a las personas con Alzheimer a través de la realidad virtual. El primero de ellos fue la historia de la coronación de la reina Isabel II de Inglaterra en 1953 en la que decenas de personas vestidas actuaron y convirtieron este momento en lo más real posible.

El objetivo es recrear momentos populares y positivos del pasado, hacer que los espectadores regresen a través de imágenes y sonidos utilizando la realidad virtual y, por lo tanto, traer recuerdos felices y conversaciones con la gente.

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