Los juegos demuestran su atractivo en los sitios de noticias y tecnología

¿Cuál es una palabra de cinco letras para algo en lo que las empresas de tecnología y medios dependen cada vez más para ganar suscriptores y retenerlos?

gramo

A

METRO

mi

S

Apple lanzó una serie de acertijos centrados en palabras para su servicio de noticias por suscripción el otoño pasado. LinkedIn, propiedad de Microsoft, lanzó una serie de juegos de palabras esta primavera. Sitios de noticias como Morning Brew, The Washington Post, Vox Media y The Boston Globe agregaron nuevos acertijos más allá de los crucigramas y contrataron personal para trabajar en los juegos. La publicación que estás leyendo también ha invertido en una colección de acertijos.

No todo es diversión y juegos, exactamente. Para las empresas de medios, los juegos son una forma de atraer nuevos clientes, ya que sus sitios enfrentan una disminución del tráfico de Google, X y Meta, que han dejado de centrarse en las noticias. Para las empresas de tecnología con ofertas editoriales, los acertijos son una forma de atraer nuevos suscriptores y, al mismo tiempo, atraer a los usuarios existentes que tal vez no regresen a las aplicaciones a diario.

“Una publicación es mucho más que las historias que produce. Es una experiencia que esperamos con ansias, un placer”, dijo John Temple, ex periodista y cofundador de Amuse Labs, que vende una plataforma de software que ayuda a los editores a crear rompecabezas. «Quieren recrear para la gente la misma experiencia satisfactoria que podrían haber tenido a lo largo de los años haciendo crucigramas en el periódico».

La incorporación de juegos y rompecabezas se ha convertido en una parte central de las estrategias de muchos editores en los últimos años, y el impulso se ha acelerado en los últimos meses con la llegada de Apple y LinkedIn. A medida que estas empresas de información y tecnología compiten por la atención de los consumidores contra competidores como Netflix, Spotify y otros. entretenimiento digital, es probable que otros sigan sus pasos.

La mayoría de los juegos no son shooters al estilo Call of Duty ni el próximo Angry Birds. Suelen ser acertijos de palabras o de lógica, que pueden ayudar a las personas a sentir una sensación de logro al ejercitar sus músculos intelectuales. Para las empresas que ofrecen productos editoriales, los juegos de palabras tampoco son radicalmente diferentes de su negocio principal.

Hay señales tempranas de que los juegos están funcionando. En The New York Times, las nuevas suscripciones a productos que no son noticias, incluidas suscripciones a Games, Cooking, Wirecutter y The Athletic, superaron las nuevas suscripciones a la oferta principal de noticias en el primer trimestre. (El Times no sólo proporciona cifras de suscripciones a juegos). Apple y LinkedIn dijeron, sin dar detalles, que los primeros resultados eran prometedores.

Los editores llevan mucho tiempo añadiendo juegos a sus ofertas de noticias. Durante más de un siglo, los periódicos han incluido juegos de palabras y acertijos. El New York World publicó el primer crucigrama en su página «Diversión» el 21 de diciembre de 1913.

Una excepción fue el Times, que se presentó como «estrictamente un noticiasPapel para personas inteligentes y reflexivas. Esto cambió después de que Japón bombardeó Pearl Harbor, lo que llevó a Estados Unidos a la Segunda Guerra Mundial. Los editores del Times dijeron que debido al ajetreado entorno de los medios, los lectores tal vez quieran alejarse de los titulares implacablemente oscuros. En febrero de 1942, The Times presentó su primer crucigrama, que se convirtió en la marca registrada del periódico.

Hoy en día, los editores y las plataformas tecnológicas han encontrado el ciclo informativo igual de difícil, con las guerras entre Israel, Gaza y Ucrania, así como las inminentes elecciones presidenciales de Estados Unidos y las guerras culturales que las rodean. Los ejecutivos de la información y la tecnología han tratado de brindar al menos algún refugio, aunque sea breve, de lo que puede parecer un flujo interminable de malas noticias.

“Las noticias y los asuntos de actualidad a menudo se caracterizan por cosas que no tienen solución”, dijo Ross Trudeau, editor senior de acertijos de Apple News. «Los acertijos son una forma de decir que algunos de estos problemas tienen soluciones, incluso las elegantes».

(El Sr. Trudeau proviene de un linaje de verdadera gente de los medios. Sus padres son Garry Trudeau, mejor conocido por crear la tira cómica «Doonesbury», y Jane Pauley, presentadora de noticias y reportera de televisión).

El Times organizó juegos para grupos pequeños además de los crucigramas. Incluyen creaciones artesanales como Spelling Bee, donde los usuarios crean tantas palabras como sea posible con un puñado de letras, y Connections, donde las personas agrupan una serie de palabras relacionadas de manera similar. En 2022, el Times compró Wordle, un juego de adivinanzas de palabras sorprendentemente exitoso, de su creador, que era ingeniero de Reddit. El juego se volvió viral cuando la gente compartió sus puntuaciones de Wordle en las redes sociales.

Otros lo notaron. El otoño pasado, Apple lanzó una serie diaria de crucigramas para suscriptores de Apple News+, su servicio de suscripción paga que selecciona artículos de editores asociados. (The Times abandonó el programa en 2020). El mes pasado, Apple presentó un juego de ortografía, Quartiles, en el que los usuarios deletrean palabras basándose en una serie confusa de mosaicos de palabras fragmentadas.

«Cuanto más valor agregamos a Apple News+, más suscriptores atraemos, lo que beneficia a nuestros socios editoriales», dijo Lauren Kern, editora en jefe de Apple News. Apple también ha integrado los rompecabezas de Apple News+ en Games Center, su red social de juegos, que permite a los usuarios competir con sus amigos por puntuaciones altas.

LinkedIn siguió con tres juegos de rompecabezas, que ocupan un lugar destacado en su sitio web y aplicaciones móviles. Dan Roth, editor en jefe de LinkedIn, dijo que el objetivo era mantener el contenido consistente con la marca de «red profesional» de la compañía, y al mismo tiempo dar a las personas una razón para regresar regularmente y participar en conversaciones, tanto públicas como privadas, en el sitio.

«Uno de los principales objetivos de LinkedIn es atraer personas al sitio, tomar el conocimiento que tienen en la cabeza y compartirlo con su red», dijo Roth en una entrevista. «A veces hay que preparar el motor para que la gente empiece a compartir, y agregar juegos es una forma clara de hacerlo».

Las empresas dijeron que su enfoque para crear juegos comenzó con los humanos. Apple promocionó su diverso equipo de creadores y colaboradores de acertijos para atraer a una audiencia más amplia y dijo que trataba de evitar la jerga de los crucigramas en las pistas de los acertijos.

LinkedIn ha contratado al veterano creador de crucigramas y recién graduado de Harvard Paolo Pasco como su primer editor de juegos. The Times destacó a su equipo de juegos mostrando el proceso de escritura a mano, a menudo de baja tecnología, y creando los rompecabezas más populares del sitio.

Todas estas empresas tienen la misión de crear nuevos hábitos para los consumidores. Esto es especialmente cierto para los nuevos clientes ocasionales, a quienes pueden integrar en sus aplicaciones con juegos, pero esperan conservarlos el tiempo suficiente para presentarles otros productos, como podcasts, deportes e incluso noticias serias.

«Cuando vemos que los suscriptores interactúan con juegos y noticias en una semana determinada, vemos una de las mejores retenciones de suscriptores a largo plazo», dijo Jonathan Knight, director de juegos de The Times. «Por eso hacemos muchas cosas para fomentar ese comportamiento».

La gente debería sentirse bien al visitar las aplicaciones, dijeron muchas empresas, incluso si es en el momento fugaz pero satisfactorio de completar un crucigrama en su mejor momento personal.

“Es un tiempo bien empleado y tú decides cómo encajarlo en tu vida”, dijo Knight. “Haces un rompecabezas al día. Déjalo y pasa al siguiente cuando quieras. Es una sensación real de logro y la gente puede sentirse bien por ello.